Schreib dein Abenteuer!
„Geht nach Mühlenburg und findet das Grab Rotbarts! In der Stadt verliert sich die Spur der Gefährten des Königs, die seinen Leichnam einst an einem geheimen Ort verstecken wollten, an dem er seine vorhergesagte Rückkehr erwarten konnte. Achtet auf das Zeichen der Tafelritter, und vergesst nie: Viele Mächte wollen die Rückkehr des Königs, doch ebenso viele wollen sie auch verhindern!“
Teil 1: Die Suche nach dem Grab
Wer findet den verlorenen König Rotbart? In kleinen Gruppen nähern sich Söldnerinnen und Agenten der Wundersamen Gesellschaft, des Zirkels der Urdu und der Münzer der kleinen Stadt Mühlenburg. Sie alle suchen die verborgenen Hinweise auf das versteckte Grabmal jenes Herrschers zu finden, dessen Rückkehr dem vom Krieg geplagten Reich endlich Frieden verspricht.
Die Mitspielerinnen und Mitspieler erleben die Suche in Form eines Spiels. Dabei führen sie eine kleine Gruppe von Tabletop-Miniaturen im 28 mm Maßstab über die Spielfläche, die die Stadt Mühlenburg und ihre Umgebung auf einem großen Diorama darstellt. Dabei können die Spielerinnen und Spieler ihre Figuren nach einfachen Regeln frei bewegen. Diese stellen beispielsweise einen Offizier und sein Gefolge, eine Geheimagentin und ihren Gefährten oder eine zauberkräftige Tochter der Urdu mit ihren Begleiterinnen dar.
Während des Spiels kommen sie durch Hinweise auf einsamen Waldlichtungen, in verlassenen Hütten oder im Kontakt zu den Bewohnern Mühlenburgs ihrem Ziel immer näher. Dabei kann es auch gefährlich werden, wenn ihnen Räuber, wilde Tiere, Gespenster oder auch mal ein Troll begegnen. Die Spielerinnen und Spieler können zusammenarbeiten oder sich zu behindern versuchen. Gleichzeitig suchen aber auch andere Mächte nach dem Grab, so dass die Suche von Beginn an unter wachsendem Zeitdruck steht.
Ein konkretes Beispiel:
Eine Spielerin führt die Ordensschwester Maria von den Schwarzen Mägden, die mit der Macht ihres Glaubens kleine Segenstaten wirken kann. Sie wird begleitet von dem ortskundigen Jäger Olaf Löffler und seinem treuen Hund Ignatz sowie Knut Knutter, einem großgewachsenen Knecht ihres Klosters, der mit seiner alten Hellebarde auf sie aufpassen soll. Geschickt wurde sie von ihrer Mutter Oberin, die der Wundersamen Gesellschaft angehört.
Auf der Straße durch den Rabenwald fällt Schwester Maria kurz vor Mühlenburg am Wegesrand ein altes, halb überwuchertes Wegkreuz auf. Darauf hat jemand das Symbol Ø – das als Erkennungszeichen der Tafelritter gilt – eingeritzt.
Nun müsste sich die Spielerin entscheiden, welche ihrer Figuren das Wegkreuz untersuchen soll, oder ob sie es lieber erst einmal ignoriert, weil hinter dem Kreuz eine Bärenmutter mit ihren Jungen zu sehen wäre?
Vielleicht kann Olaf die Bärin mit seiner Muskete verscheuchen, vielleicht reizt Ignatz Gebell sie aber auch zum Angriff? Und ist das ein alter Helm, der da im Gebüsch hinter dem Wegkreuz liegt?
Unter der Anleitung von zwei Spielleitern erleben bis zu zehn Mitspielerinnen und Mitspieler auf diese Weise an vier Nachmittagen spannende Abenteuer auf der großen Diorama-Spieleplatte, die zwei Monate lang im Jugendbereich der Göttinger Stadtbibliothek aufgestellt ist. Dabei treffen sie auf die Bewohner der Stadt und des Waldes, auf Fabelwesen und Monstren, Verbündete und Gegner.
Wie die Geschichte ausgeht, weiß vorher niemand …
Teil 2: Und nach dem Abenteuer – erzähl davon!
Nachdem sie mit ihren Figuren verschiedene Abenteuer erlebt haben, das Grab entdeckten oder vielleicht auch zu spät kamen, sodass es von anderen entdeckt wurde, schreiben die Teilnehmerinnen und Teilnehmer über ihre Erlebnisse eine Kurzgeschichte.
Schon während des Spiels machen sie sich Notizen und dokumentieren ihre Erlebnisse mit Fotos.
Zwei erfahrene Autoren unterstützen die Teilnehmenden an vier Nachmittagen dabei, ihre Abenteuer niederzuschreiben. Dabei wird als Grundlage die gemeinsam bespielte Welt „Elbstein“ genutzt, die an das historische Europa des 17. Jahrhunderts mitsamt seinen Sagen, Märchen und Fabelwesen erinnert.
Die Erzählung der Teilnehmenden kann die Form von Kurzgeschichten annehmen, vielleicht aber auch als Comic oder Bildergeschichte gestaltet werden.
Am Ende entsteht aus den verschiedenen Geschichten ein Sammelband, der in einer kleinen Auflage gedruckt und auf Wunsch als digitale Version aufbereitet wird.
Mitmachen: Teilnehmen können bis zu 10 Schüler*innen im Alter ab 12 Jahren.
Termine: Vier Spieltermine und vier Schreibwerkstätten im Jugendbuchbereich der Stadtbibliothek Göttingen. Alle Termine sind öffentlich, jedoch in der Teilnehmerzahl begrenzt, um Anmeldung wird deshalb gebeten.
Immer wöchentlich Freitag von ca. 15.30-19 Uhr (20.10.2023 bis 8.12.2023)
Förderung: Aktuell wird das Projekt dankenswerterweise mit Mitteln des Landschaftsverbands Südniedersachsen gefördert. Ermöglicht wurde es durch die organisatorische Unterstützung der Stadtbibliothek Göttingen.
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